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lunes, 27 de junio de 2011

Shadowlands, el amo del calabozo

Shadowlands es una tierra peligrosa, llena de trampas y enemigos. Tu objetivo es guiar a cuatro guerreros a través de estos obstáculos para enfrentarte al Guardián. Esta es la premisa con la que Teque y Domark nos invitan a jugar a este RPG del año 1992 con vista isométrica. La música del menú increíble, lástima que durante el juego ésta fuera inexistente.

El juego nos permite personalizar cada uno de los cuatro personajes que vamos a controlar en el juego, tanto a nivel de habilidades como de apariencia física. Las habilidades no podrían ser más estándar: Combate, magia, fuerza y vida. Una vez empecemos podemos controlar a todo el grupo, hacer dos grupos de dos, o controlar a cada personaje individualmente.
Una de las novedades del juego es el uso de la técnica Photoscape, un sistema de iluminación realista (para la época), que añade luces y sombras al escenario para mejorar la ambientación. En nuestro recorrido nos encontraremos con antorchas que podemos recoger, encender y apagar. La mayor parte del juego transcurre en interiores así que la gestión de la luz es muy importante para avanzar en el juego.
Shadowlands es un clásico y marcó una época dentro de los RPGs en tercera persona. Durante muchos meses estuvo en el Top 1 en la sección 'Maniacos del calabozo' de la revista Micromanía. Es difícil no ver similitudes con juegos como Diablo, no por la jugabilidad sino por la perspectiva similar y el gran nivel de ambientación que ambos se gastan. Quizá por el uso de esta técnica el scroll del juego es algo estático, lo que resta enteros a la jugabilidad.
Existe una secuela llamada Shadoworlds aparecida el mismo año y ambientada en el espacio. La calidad de este título es algo inferior a su precuela medieval, sobretodo a nivel gráfico.



domingo, 6 de febrero de 2011

¡AmiEmulators actualizados!

Nuestro genio del Motorola 68000, Juan Antonio Gómez Gálvez, ha sorprendido a todos con una actualización de casi todos sus emuladores para Amiga. En concreto se trata de los emuladores de MSX2, GameBoy, Master Systeam, GameGear y PC-Engine. Mención especial para este último, que en la versión anterior sólo mostraba algún gráfico y sonido de las pantallas de título de los juegos mientras que ahora permite jugar a un montón de juegos.

Se ha aumentado la compatibilidad de los emuladores para que funcionen en ScalOS y además se ha limpiado el código de sistemas de protección anti-copia. A falta de juegos nuevos para los Amiga Classic, bienvenidos sean los de otras plataformas.
Los emuladores son muy rápidos y funcionan en cualquier Amiga AGA, mucho mejor si tiene Fast RAM. Para emular la PC-Engine decentemente nos hará falta una 060 (O superior :) ).


miércoles, 15 de diciembre de 2010

iAmiga: Amiga en el iPhone


Después de llevar el C64 al iPhone el desarrollador Manomio se dispone a hacer lo mismo con el Amiga. La emulación de Amiga para la joya de Steve Jobs vendrá acompañada de una serie de juegos. Se está trabajando para mejorar al máximo los controles antes de lanzar la aplicación en el Apple Store.
Aún es pronto para tener una lista final pero entre ellos se encontrarán los clásicos de Cinemaware (Defender of the Crown, It Came from the Desert, Wings, etc.). Se está intentando incluir la saga Turrican, los juegos de los Bitmap Brothers o el mítico Battle Squadron. Además en una actualización futura se espera dotar al programa de soporte para AGA.

A continuación un vídeo del emulador en la actualidad:

jueves, 11 de noviembre de 2010

Bailando con Tracker Hero

He colgado un par de videos en YouTube que enseñan el modo baile del Tracker Hero. En este modo se puede jugar como en los juegos de baile de consola si se tiene una alfombrilla de la PS2 conectada al Amiga. El segundo en especial muestra como podemos usar nuestro Amiga para perder esos kilitos de más.




domingo, 31 de octubre de 2010

Nuestro God of War

Los cuatro guardianes han invadido la ciudad de los Dioses y sus criaturas del caos circulan libremente por el mundo. Los Dioses recompensarán a aquel que derrote a los guardianes y regrese al monte Olimpo con la immortalidad.
Después del éxito de las sagas Xenon y Speedball los Bitmap Brothers ya eran conocidos por la calidad de sus gráficos y sus increibles bandas sonoras. Gods no se queda atrás en ninguno de estos aspectos. Lo primero que vemos al cargar el juego es la intro, que sería de las normalitas de no ser por el gráfico que nos muestra el héroe del juego con un hacha enorme y por la genial música "Into the wonderful" de Nation XII, los músicos habituales de juegos de los Bitmap Brothers.
El juego es un plataformas de acción, pero con puzzles y toques de aventura. Tiene un inventario con cuatro slots a los que accedemos pulsando disparo cuando estamos agachados. Estos objetos pueden ser llaves, items o power-ups. El juego esta lleno de interruptores, algunos ocultos, que nos ayudarán o nos pondrán las cosas más dificiles.
Otro aspecto novedoso de este juego es que los enemigos tenían una inteligencia artificial adaptativa, algo raro para juegos de este estilo. No es de extrañar que el programador acabase trabajando en juegos como Z o Command & Conquer.

Puede descargarse desde aquí.


lunes, 24 de mayo de 2010

Tracker Hero: Beta pública

Tras mucho trabajo por fin puedo ofreceros una Beta pública del Tracker Hero. Requiere un Amiga AGA para jugarlo, si está acelerado mejor que mejor. Siempre es mejor jugarlo con la guitarra de la Playstation 2 usando un adaptador, pero es posible jugar con teclado o con el pad de la CD32.
Os animo a ojear el directorio "datas" para ver que canciones extras soporta el juego. Sólo hay que copiar el .MOD en el directorio "songs/xxxx", algunos ejemplos son We're the Devils, Monkey Island, Lotus 2 o Rocky 3. El juego puede descargarse desde el siguiente enlace, en breve estará también disponible en Aminet:



viernes, 7 de mayo de 2010

Syndicate: afíliate a Bullfrog

"Al hacer el diseño quería dar al jugador la libertad para hacer lo que quisiera. Por ejemplo, puedes disparar a un árbol y algo pasará, ya sea importante o no para el juego." Peter Molyneux
Syndicate es un juego revolucionario, no sólo por su estética cyberpunk inspirada en Blade Runner (Matrix aún no existía), sino por simular toda una ciudad en un ordenador doméstico. Peatones, coches y ferrocarriles se mueven gracias a la inteligencia artificial y reaccionan ante nuestras acciones. Y mucho antes de la aparición del GTA, en el 1993. Todo ello con un motor isométrico y con diferentes alturas, una virguería técnica.
En Syndicate tomas el rol de un ejecutivo de una corporación mafiosa europea en un futuro lejano. Como buen jefe no haces tu mismo el trabajo sucio, sino que te dedicas a controlar a tus sicarios desde tu cómodo despacho. Estos agentes llevan un chip implantado en el cerebro para obedecer todas tus ordenes de inmediato y en el juego controlarás a cuatro de ellos.
Tu objetivo es hacerte con el control de todas las regiones del mundo. Para conquistar una región has de cumplir una misión que consistirá en reclutar a alguien, asesinar o matar a todos los agentes enemigos. Cuando una región está bajo tu control, obtendrás dinero de ella. Si te pasas con la recaudación la región entrará en rebelión y tendrás que repetir la misión de nuevo.
Cada agente puede ser mejorado con tecnología cyborg mediante los llamados 'MODS', de manera que podemos implantarle unas piernas cybernéticas para que corra más o mejorar su corazón para que tenga más resistencia. Cada una de las partes podemos mejorarlas hasta tres veces.


Pero para usar esta tecnología primero hay que investigar con la opción de 'RESEARCH' cada uno de los modulos. También podemos dedicarnos a investigar nuevas armas para mejorar nuestro arsenal. El tiempo que tarda la investigación depende del presupuesto que dediquemos a esta tarea. Mención especial para el "Persuatron", que es un tipo de arma que convierte a los civiles en zombies a nuestro servicio. Cuando hemos persuadido unos cuantos podemos ir a por los policias de la ciudad y a por los agentes.
Las principales acciones del juego se hacen con el ratón, aunque hay algunas acciones que requieren el teclado:
  • Esc - Salir al menú
  • P - Pausa
  • Control + D - Autodestrucción (cuando está habilitada)
  • Espacio - Acabar misión
  • Cursores - Mover el mapa
Y unos truquillos para hacernos la vida más fácil, consisten en poner nombres de compañia "COMPANY NAME" especiales:

  • MARKS TEAM: Nos da todos los mods y armas desarrollados. Todos los agentes equipados con los mejores mods y 10000000 dólares.
  • NUK THEM: Los agentes muertos resucitan
  • ROB A BANK: Nos da 100000000 dólares.
  • WATCH THE CLOCK: El tiempo se acelera.
  • DO IT AGAIN: Con Ctrl+C terminamos el nivel.
En Amiga disponemos de dos versiones del juego, la versión ECS en 4 discos y la versión para CD32. Las diferencias son nulas, no se utiliza ninguna ventaja del AGA o de la CD32, una lástima. Está vez la mejor versión del juego es la de pc, que cuenta con gráficos en alta resolución y música durante las misiones.

El éxito del juego propicio que apareciera una expansión, American Revolt. Una expansión que no hubiera visto la luz en Amiga si no llega a ser por la revista Amiga Format, que se encargó de la distribución del juego. No tiene las armas extra como la versión de pc pero sí sus misiones ultra difíciles que incluso los desarrolladores no pueden terminar. Para jugar hay que usar el disco de American Revolt en vez del disco 4 del juego. También en pc vio la luz la secuela de Syndicate, el Syndicate Wars, un juego ya en 3D y también muy recomendable. Actualemente hay rumores sobre un nuevo Syndicate, ya veremos que ocurre.

Syndicate Amiga WHDLoad (.zip)

jueves, 18 de marzo de 2010

OnEscapee

En el año 1992 los húngaros Tamas Kozak y Akos Divianszky fundaron un estudio llamado Invictus Team, con la idea de desarrollar juegos del más alto nivel. Esa ambición se plasmó cinco años después en su primer juego OnEscapee. Un juego similar e inspirado en Flashback y Another World, ambos de la desaparecida Delphine Software.
El juego es en tercera persona con vista lateral y nos pone en la piel de un chico llamado Daniel White que es abducido por unos alienígenas. A medio camino Daniel se despierta y empieza a forcejear dentro de la nave, haciendo que el piloto pierda el control y la nave se estrelle en el planeta extraterrestre. A partir de aquí empieza la aventura en un mundo nuevo y desconocido.
Se trata de un juego con una presentación y un nivel de acabado fuera de lo común, más aún si pensamos que es un juego de Amiga lanzado en el año 1997 con muy poca gente apostando por esta plataforma de forma seria. Código en ensamblador, gráficos realizados a mano con todo lujo de detalles, animaciones super suaves, efectos gráficos de lo mejorcito, música envolvente, una intro genial y cinemáticas específicas para cada situación. No es de extrañar que ganase varios premios a mejor juego del año para Amiga.
La parte de aventura y acción se ve salpicada de vez en cuando con un puzzle a resolver. Estos puzzles van cambiando de mecánica y son cada vez más difíciles. El juego tampoco es moco de pavo, es tan difícil o más que los juegos en los que se inspira.
Para jugarlo hace falta disponer de una máquina AGA, un mínimo de 4MB de RAM, disco duro y CD-ROM. Además soporta tartjetas gráficas y hasta un total de 17 idiomas. También existe una versión para pc, que fue desarrollada años después y que también es gratuita.




Descarga del juego (rar, iso)
Guía (en inglés)


viernes, 5 de marzo de 2010

Segunda competición de desarrollo de juegos para Amiga en marcha

Después de la gran acogida que tuvo el concurso navideño de programación de juegos, desde los foros de Amiga.org Underground Arcade ha propuesto seguir los concursos, que se celebrarán cada 3 meses y tendrán diversas temáticas. El primero de ellos tiene como fecha límite el 31 de Marzo de 2010 y ha de ser un Remix, secuela o versión Deluxe de un juego ya existente en otra plataforma.

Los premios de esta competición RetroRemix aún se desconocen pero serán donaciones hechas por amigueros. Si alguien desea colaborar ha de ponerse en contacto con Cammy, la organizadora del concurso. No es necesario presentar un juego completo si no está acabado, con un nivel o una demo es suficiente. En el fichero readme que acompañará al juego debe hacerse constar en qué juego original se ha basado el remix.
El juego ha de poderse jugar en Amiga clásico, puede ser OCS o AGA. Las otras plataformas de Amiga como Aros, MorphOS o OS4 son opcionales. Se permiten usar gráficos ripeados directamente de otros juegos, no hace falta que sean originales, aunque siempre son de agredecer. Como en el concurso anterior puede usarse cualquier tipo de game maker como (Backbone, SEUCK, GRAC/GRAAL) o programar el juego de cero en ensamblador, Amos, C, Blitz Basic o lo que sea.

Por mi parte aún no tengo decidido si voy a participar, cuatro concursos al año me parecen demasiados para presentar siempre algo digno. 007! se encuentra en una situación parecida aunque sé que tiene algo en mente :). Esperemos que mucha más gente se anime y veamos muchos juegos nuevos.

domingo, 3 de enero de 2010

Competición de desarrollo de juegos: Resumen

A pesar de contar con sólo dos semanas de tiempo se han presentado un total de nueve juegos al primer concurso de desarrollo de juegos en Amiga. De estos nueve uno ha sido descalificado por ser un juego ya existente sin modificar y otro de ellos llegó fuera de tiempo.

Las votaciones pueden realizarse ya mismo desde esta web.

Y los juegos presentados son los siguientes:

Sam&Max (ZIP) (ADF)
Una aventura gráfica que situa los famosos personajes de Lucasarts en un entorno navideño. Está bastante bien aunque yo me he quedado atascado en el principio. Para que funcione hay que asignar GRAC2: al directorio donde tengamos Sam&Max "assign GRAC2: "

X-Mas Glass Ball Factory (LHA)
Un juego donde el objetivo es clasificar unas pelotas que van cayendo por una máquina según su color.

X-Mas Syman (LHA) (ADF)

Un Simón de toda la vida jugado por una familia muy navideña.

Dwarves in the Iceland (LHA)
Una especie de Lemmings donde la diferencia radica en que hay items diseminados por la pantalla. El primer duende que pase por encima recogerá el item y al clickar sobre él lo utilizará. Personalmente a mi me gusta bastante éste y sí los gráficos de las nubes son muy "modernos".

Santa Montana (LHA)
En este juego asumimos el rol de Santa Claus y nuestro objetivo es ir con nuestro trineo dejando caer los regalos sobre las chimeneas de las casas. No está mal la idea.

Cornelius saves Christmas (LHA)

Un plataformas de la vieja escuela, hay que llegar hasta el árbol de Navidad. Es algo difícil al principio.

X-Mas Disaster (LHA)

La aportación al concurso que hacemos desde aquí Sandman, 007 y un servidor. Un matamarcianos clásico para Amiga AGA. Está desarrollado con Amiblitz2 y tiene un parallax de 7 planos para el suelo. Un alien loco está harto de la humanidad e invade el planeta el día de Navidad.

Christmas Adventure (ZIP)
El juego que no llegó a tiempo para la competición, una aventura conversacional. Se acaba rápido pero es bastante divertida. Debemos llegar a una party con nuestro juego sin hacer enfadar a la novia, todo un reto!

Ya nadie puede quejarse que no hay juegos nuevos para Amiga, espero que la gente se anime a votar y sobretodo a participar en la próxima edición.

viernes, 11 de diciembre de 2009

Competición de desarrollo de juegos para Amiga

En el foro de Amiga.org ha surgido la idea de organizar un concurso para hacer un juego para Amiga en las dos semanas que quedan para Navidad. Una vez presentados los juegos se organizará una encuesta para que la gente vote y los ganadores recibirán un premio de la comunidad amiguera.

Las normas de la competición son:
  1. Hay dos semanas para acabar el juego, las entradas deben estar listas antes del dia 24 por la noche.
  2. El juego debe funcionar en un Amiga classic, AGA o ECS.
  3. Se puede crear el juego con el software que se quiera. Se puede programar de cero o usar algún gamemaker como Backbone, SEUCK, GRAC, GRAAL, Reality, Game Engine o cualquier otro.
  4. El juego tiene que ser sobre la Navidad o sobre esta festividad. No hace falta que sea de un tema religioso pero ha de ser identificable.
No hace falta hacer un juego completo, con una demo basta dadas las restricciones de tiempo.

Y los premios, donados por Underground Arcade por el momento, son:

Primer premio:
  • Un lanzador de cohetes USB compatible con AmigaOS3/Aros/MorphOS.
  • Un lector de tarjetas PCMCIA 5 en 1 (SD/MMC/SM/MS/MSP) para Amigas con PCMCIA.
  • Dos joypads nuevos compatibles con Amiga.
  • Un CD original de Oscar/Diggers para CD32 o Amiga con CD.
  • 25 discos de 3'5" de distintoscolores :).
  • Un CD con todas las entradas de la competición.

Segundo premio:

  • Un joypad nuevo compatible con Amiga.
  • Un CD original de Oscar/Diggers para CD32 o Amiga con CD.
  • 25 discos de 3'5" de distintos colores :).
  • Un CD con todas las entradas de la competición.

Tercer premio:

  • 25 discos de 3'5" de distintos colores :).
  • Un CD con todas las entradas de la competición.

Link al hilo original en inglés

jueves, 10 de diciembre de 2009

Ambermoon Arcade

Estamos en 2009 y a falta de juegos comerciales los amigueros tenemos que hacernos nuestros propios juegos. Es el caso de Ambermoon Arcade de AmiWorx, un juego inspirado en el RPG Ambermoon de Thalion, pero con una mecánica similar a Golden Axe. De hecho la mayoría de gráficos del juego han sido extraídos de estos dos juegos.
El fichero que nos descargamos incluye todo lo necesario para montarnos un CD con el juego, algo muy de agradecer. El juego está disponible en inglés y alemán y tiene una pequeña intro en texto. Además hay muchas secuencias intermedias y se nota que el tiempo y esfuerzo dedicado al juego han sido grandes.
Tenía grandes ilusiones con este juego pero la verdad es que no es tan divertido como esperaba. Utiliza un marcador enorme y la pantalla de juego es pequeña, algo que no me importaría si fuera para ganar velocidad, pero el scroll es brusco y el movimiento de los personajes tiene muy pocos frames. El juego consiste en avanzar y disparar cuando vemos un enemigo, un desarrollo muy lineal. Cuando nos matan, immediatamente vemos la pantalla de Game Over, sin tiempo para reaccionar. En resumen, el apartado técnico recuerda demasiado a los juegos de 8 bits. El sonido se salva de la quema, las músicas no están mal y no se hacen pesadas.

En todo caso, un esfuerzo raro de ver y digno de elogio. Esperemos que pronto saquen una versión que mejore los detalles comentados...

Descarga del juego en .zip(10MB)

martes, 24 de noviembre de 2009

El día del tentaculo por fin en Amiga clásico

En el año 1993 las aventuras gráficas vivían su mejor momento, también coincide con la explosión del PC como máquina de juegos. Lucasarts hasta el momento había lanzado para Amiga todas sus aventuras gráficas e incluso había realizado una demo para este ordenador de su nueva aventura, la segunda parte de Maniac Mansion. Se trataba de la primera aventura de la factoría Lucas a 256 colores que iba a ser sólo para AGA, después de las versiones de 32 colores de Monkey Island 2 y Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Estos dos juegos usaban una conversión 256 a 32 colores a tiempo real, que hacía el juego más lento, mientras que los gráficos ocupaban más espacio en memoria y aumentaban el número de discos necesarios para jugarlo.
Pero Day of the Tentacle nunca vió la luz en Amiga, sólo para PC y Mac. Las posibles razones: el reducido número de ordenadores AGA, la alta piratería y/o la necesidad de disco duro para evitar jugar cambiando decenas de disquetes. La cancelación de la versión Amiga supuso una gran decepción en aquel momento.

Años más tarde apareció el fantástico ScummVM, el programa que puede interpretar las aventuras de Lucasarts además de otras. El Amiga clásico recibió varios ports de este programa, aunque las versiones más actuales se ven para Amigas acelerados o de nueva generación, donde hacer el port es mucho más rápido y fácil. Para AmigaOS4 incluso hay un pack junto a Sam'n'Max, pero en los Amigas fabricados por Commodore era muy difícil ejecutar el ScummVM sin problemas.
Sin embargo hacia el 2006 algunos programadores intrépidos empezaron a arreglar versiones antiguas del ScummVM para que no fallase y fuera más sencillo y rápido de ejecutar. Un ejemplo es el DOTT de P. Barègues, que es capaz de correr en un Amiga sin acelerar. Sin embargo no es una versión acabada y tiene algún problema, sobretodo con el sonido.

La versión de Day of the Tentacle más avanzada es la de Novacoder, un port que parece un juego original de amiga que incluso soporta las voces de la versión CD del juego. Por fin podemos decir 100% que tenemos Maniac Mansion 2 en Amiga, ya era hora!
Instalarlo no es difícil pero tampoco es rápido. Empezamos descomprimiendo el ejecutable para el procesador de nuestro Amiga (030/040/060). A continuación descargamos y extraemos en el directorio del juego los datos de la versión inglesa, este paso os lo podéis saltar si no queréis las voces en el juego. Después de esto la versión ya será jugable en inglés. Para tener la versión en castellano extraemos el fichero de textos en castellano en el mismo directorio. Sólo nos queda abrir el icono del juego para cambiar el Tooltype que activa los subtitulos (Icono->Información) o no veremos los textos en pantalla.

Descargar versióm completa para procesadores 68060 (.lha)
Descargar los textos en castellano 5.5MB (.zip). Copiar sobre los datos ingleses

Solución a la aventura por Dardo / LLFB