Vandal ha publicado recientemente una extensa entrevista a Santiago Gutiérrez, conocido como DarkG en la demoscene. El motivo de la entrevista es su participación en el juego Uncharted de PS3, donde él ha trabajado como artista gráfico. Yo sólo lo conocía de haber visto su nombre junto a artículos en diferentes revistas de Amiga española. Actualmente trabaja en Naughty Dog, empresa creadora de Crash Bandicoot y Uncharted entre otros. Previamente trabajó en el estudio de Ubisoft en Sant Cugat
En la entrevista, Santi explica cómo se metió en el mundo de los videojuegos y cómo el Amiga y la demoscene tuvieron mucho que ver en ello.
Del 18 al 20 de septiembre tuvo lugar en Budapest la party Function 2009, donde se presentaron un par de producciones para Amiga, una de ellas ganadora de su categoría por delante de una de Pc. Y no sólo eso, sino que además era una intro española. Se trata de la intro de 64ks Supahfunkers del grupo Software Failure, programada por HAM, el scener más productivo de la escena amiguera española. Aquí tenéis el vídeo:
Esta vez HAM ha contado con la participación de JosSs, que se ha encargado de la música que acompaña a la intro y que está compuesta con el Milkytracker. Cada vez HAM tiene más optimizadas las rutinas y les saca un mejor partido. Como apunte también diré que aunque el insecto que aparece es marca de la casa no pega mucho con el estilo funk de la intro. En el apartado de demos, la demo Step by Step de Elude quedo quinta. Elude han quedado segundos en las dos últimas Breakpoints y sus demos son de un altísimo nivel. Esta vez han hecho una demo muy marchosa usando la voz de Rihanna y que recuerda un poco a una la demo de TBL de hace un par años para PSP. La versión que está hora mismo para descargar es la de la party, que en un Amiga real tiene algunos parones hacia el final de la demo, como se ve en el vídeo:
Volvemos a estar de enhorabuena, nace una nueva web amiguera y además en castellano. Se trata de AmigaSkool, la web de Balrogsoft sobre la demoscene y en especial sobre la demoscene española. La web da muy buen rollo y contiene efectos de demos en tiempo real que podemos ver en la esquina superior derecha de la página. Están hechos en Javascript y la web nos permite hacernos nuestros propios efectos. Entre sus apartados encontramos:
Noticias: Nos lista las novedades más recientes de la web
Scene: Archivo de la demoscene española. Se nos listan algunas de las mejores demos españolas con un montón de capturas de cada una de ellas.
Bytes: Contiene lo necesario para iniciarse en el arte del democoding como emulador de Amiga o una imagen de disco duro con las utilidades necesarias para empezar.
Amiga colection: La lista de ordenadores de Balrogsoft.
Código: Compiladores y ejemplos de código para empezar con algo de material. Además en esta sección podemos generar nuevos efectos con Javascript en una pantalla de 48x24 puntos.
Amiga Future es una revista en papel para Amiga que aunque originalmente se editaba en alemán, actualmente también cuenta con una edición inglesa. Ya van por el número 80, así que llevan mucho tiempo realizando un gran trabajo.
En el número de Septiembre-Octubre aparece en la revista un artículo preview del juego músical más deseado del momento :). No esperéis mucha información nueva en el artículo de esta entrega pero en la siguiente es muy posible que aparezca más material relacionado con el juego.
Sobre el estado de Tracker Hero, sigue en desarrollo y está tomando buena forma, así que con toda seguridad será lanzado dentro de este año ;)
Seguimos con la segunda parte del documental que habla sobre los orígenes del Amiga, cómo este grupo de soñadores se unieron para dar vida a un ordenador revolucionario.
El video empieza con Carl Sassenrath hablando: "Me contrataron como jefe de sistemas operativos y el día de mi entrevista me dijeron que si venía aquí podía diseñar el sistema operativo que quisiera. Yo dije que haría un sistema operativo multitarea, eso es en lo que quería trabajar y Amiga tiene un sistema operativo multitarea."
A continuación Dale Luck habla de cómo la fastidió en su primera entrevista, ya que cuando se acordó que tenía que presentarse ya era demasiado tarde y llamo al día siguiente pidiendo disculpas y preguntando si sería posible hacer una segunda entrevista y le dijeron que se pasase cuando quisiera. Al decirle eso él supo que había muy buen ambiente en Amiga.
Caryn Mical explica una anécdota de su primer día de trabajo cuando Gary le llevó con los chicos con los que trabajaría pero había mucho ruido y Gary al final se enfadó porque no se le escuchaba. Caryn le dijo que no se preocupara, que ella podía leer los labios. La gente se quedó sorprendida pero sólo era una broma.
Dave Needle, buen amigo de RJ Mical con el que más tarde diseñó la Lynx y la 3DO, habla del perro de Jay, Mitchy: "Ahora que Jay está aquí puedo contar la historia delante de él y así puede admitir que es cierta. Todo el mundo piensa que Jay es el padre del Amiga y cuando miras a Jay como el padre del Amiga verdadero" Jay comenta que eso es lo que pone en su tarjeta "si, ahí lo pone, todo el mundo comete el mismo error, es natural, tiene sentido. Una revista cuando eran los días del Amiga lo puso bien, aunque todo el mundo pensó que era algún tipo de broma, pero en realidad era la verdad. Jay estaba sosteniendo a Mitchy en sus brazos, al lado de Mitchy ponía 'padre del Amiga' y arriba de Jay ¡ponía Jay!" (risas).
"Desde dentro sabíamos que esa era la verdadera historia porque nosotros estábamos diseñando cosas en nuestras mesas y Jay estaba frente a nosotros en su mesa diseñando cosas y cuando no tenía algo claro dibujaba algo y miraba a Mitchy, y Mitchy hacía" y vemos a Dave diciendo que no como si fuera un perro :). "Jay lo borraba, hacía otro dibujo y miraba a Mitchy y él" Dave ahora hace de perro asintiendo :). "así que Jay debaja ese cirtcuito así. Nosotros lo sabemos porqué estábamos allí: Mitchy hizó el Amiga, Jay...ya sabéis... hacía los dibujos, está bien, pero quería que Jay estuviera aquí para que no me disparara". Muchas risas y Jay haciendo como si disparara a Dave con el dedo.
Jay Miner sigue comentando anécdotas del equipo Amiga original: "Permitir a la gente ser diferente es increíblemente importante. Este chico de aquí (Dave) venía a trabajar con unas zapatillas lilas enormes[...] Yo venía a trabajar con mi perro, todo el mundo tenía algo que quería hacer... y a quién le importa mientras el trabajo esté hecho." Caryn Mical de nuevo: "Había magia, no puedo describirlo. Desde el día en que llegué y vi aquella demo y vi todo el mundo contribuyendo, colaborando, siempre sonriendo, siempre con actitud optimista y preocupación por la felicidad de los demás, su participación y su éxito, ¡su éxito! Una persona no iba a dejar que otra fallara porqué eso significaría el fracaso de todo el proyecto."
Cambio de escenario, volvemos al animado discurso de RJ Mical: "Intentábamos encontrar gente que tuviera fuego, que tuviera espíritu, que tuviera un sueño que intentasen realizar. Carl Sassenrath, el tio que hizo el Exec para la máquina. Él siempre tuvo el sueño de hacer un sistema operativo multitarea que fuera una obra de arte, algo bello. Dale Luck, el chico que hizo los gráficos, su sueño en la universidad era hacer este increíble despliegue gráfico. Y buscábamos gente con esta clase de pasión, con ese espíritu, gente que intentara alcanzar un hito, no sólo en la industria sino en el mundo en general. Gente que quisiera conseguir algo realmente grande, no sólo gente que estuviera buscando un trabajo."
A continuación vemos una serie de curiosas imágenes de RJ Mical y Dave Needle vestidos de bebés.
De vuelta a la entrevista con Dale Luck: "Trabajábamos en lo que llamamos la cueva del software, que era una habitación de 9x5 metros aproximadamente. Empecé en Agosto de 1983, aún no había hardware. Había diseños en una pizarra, la mayoría del hardware en términos del chip Blitter, el Agnus, el Portia y el chip Daphne ya habían sido diseñados. Daphne y Portia quizá no digan mucho pero son versiones prototipo de los chips Denise y Paula. "
Mucha pasión, dedicación y talento que seguirán en la tercera parte de los piratas amigueros de Silicon Valley...
ZX-Live es un emulador de Spectrum 48ks/128ks y Pentagon 128ks que Dimitriy Zhivilov está desarrollando en Bielorrusia. Para hacerlo funcionar requiere OS 3.0, un 020 o superior y 8 MB de RAM aunque la configuración recomendada es bastante superior. Lo he podido probar y la verdad es que con la 060 va a la perfección. Todo indica que con procesadores menos potentes con según que juegos podemos sufrir ralentizaciones o un refresco lento. Con UAE también funciona sin problemas. Según el autor funcionan el 99% de los juegos de Spectrum. Otro de sus puntos fuertes es que soporta muchos formatos de imágenes de juegos de Spectrum, algo que se agradece. A diferencia de anteriores versiones, ésta además incorpora un sencillo GUI y para estar en desarrollo ya hace muy buena pinta.
Una buena excusa para disfrutar de nuevo de los clásicos de 8 bits, algunos de ellos españoles.
Mercenary III como bien se puede adivinar por el nombre es el tercer y último juego de la saga Mercenary. También es conocido como Damocles II ya que la segunda parte del juego fue llamada Damocles. Es un juego bastante desconocido pero puedo asegurar que es uno de los juegos más ambiciosos que he visto. El juego fue desarrollado por Paul Woakes en 1992 y también existe una versión para Atari ST. El juego transcurre en el año 2101 en el sistema Gamma y nuestro objetivo es detener al malvado P C Bil antes de que sea elegido como presidente. Las maneras de conseguirlo son diversas, no podemos morir en este juego, pero cada cierto tiempo P C Bil se acerca cada vez más a sus objetivos. Una buena noticia es que empezamos con muchísimo dinero depués de vencer en el anterior juego de la saga Mercenary. El juego transcurre en primera persona en un escenario 3D vectorial y la libertad que tenemos es total. Es aquí donde reside la grandeza del juego, sólo comparable a la del mítico Elite. Tenemos planetas enteros para explorar, dentro de los planetas tenemos varias ciudades inmensas, cada una con sus localizaciones. Las ciudades tienen diferentes líneas de autobús, podemos coger un Taxi que nos llevará a donde deseemos, podemos navegar entre planetas con una nave espacial o incluso usar portales de teletransporte instantáneo. Podemos tener nuestra propia aeronave y viajar por todo el planeta libremente, es decir, un sinfín de posibilidades. Los taxistas nos hablarán y nos contarán cotilleos como si esto fuera el GTA4. Los edificios tienen diferentes plantas y podemos ir de una a otra en ascensor. Podemos comprar, vender y negociar artículos. Muchas cosas a hacer y un motor muy avanzado para su tiempo. Y ahora lo malo. Se nota que es un juego hecho por una sola persona, se juega bien pero los controles son algo aparatosos. Necesitamos joystick y teclado para jugar, hay que habituarse a ellos para jugar fluidamente. Otro fallo es la falta de música, los efectos sonoros son básicos. Recomiendo jugar con música nuestra de fondo para hacer más ameno el juego. Otra cosa que notamos es que las ciudades se ven algo vacias a pesar del esfuerzo realizado en crearlas, pero esto es perdonable dada la antigüedad del juego. También corremos el peligro de sentirnos perdidos en este mundo enorme sin saber a dónde ir, suerte que hay guías en internet. En resumen es un juego con infinidad de secretos, con muchísimas posibilidades y muy curisosas. Los gráficos 3D no son tan buenos como los de Frontier, pero están bien. Las puntuaciones que le otorgaron las revistas son bastante buenas. Es un juego para tener paciencia. El pack de WHDLoad está muy bien, ya que incluye manuales y guías para hacernos la vida más fácil. Resumen de los controles:
Joystick: Para moverse Cursor izquierda/derecha: Moverse por el invetario Cursor arriba: Coger objeto Cursor abajo: Dejar objeto seleccionado en el inventario Enter: Revelar el panel de control del objeto seleccionado *: Accionar el panel de control O: Contestar "Sí" R: Modo caminar/ Modo correr Help: Opciones (Grabar, Cargar, Salir)
En un ascensor: 1-9: Plantas 1 a 9 G: Planta baja B: Sótano
En un vehículo (otras teclas disponibles): 1-9: Para seleccionar la velocidad Espacio: Pararse en seco MiniTutorial:
Esperar a que se abra la puerta.
Moverse con el joystick hasta el buzón.
Presionar cursor arriba para coger la cartaCursor izquierda o derecha hasta que el item del inventario marque Taxicard.
Apretar Intro (no return).
Apretar * para llamar el Taxi. Cuando se pare acercarse y presionar B (Board).
Presionar + hasta que aparezca Metis Spaceport como destino.Presionar * para aceptar el destino.
Apretar L (Leave) para salir del Taxi.
Acercarse a la nave espacial. Presionar B para embarcar, se moverá sola.
Acercarse al edifico, selecionar Taxicard de nuevo y pulsar *.
Acercarse al Taxi y pulsar B.
Presionar tecla + para selecionar P C Bil HQ Building. Apretar * de nuevo.
Al llegar pulsar L (Leave) para salir del Taxi.
Acercarse al edificio, entrar por la puerta y acercarse a la recepcionista.
Entrar en el ascensor y pulsar B (Basement). Acercarse a Bil para que nos amenace.
Un video del tutorial (con música de Mass Effect):
También podéis ignorar todo esto y empezar dando la vuelta al edificio del principio, recoger las llaves de la aeronave y a volar! El universo está esperando...